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s10世界总决赛下注软件_不止MT外传 真格基金吴旦揭秘中国手游背后的投资逻辑


官方网站_近日,边肖采访了正格基金副总裁吴丹。自2012年以来,真格基金一直专注于手机游戏领域,并推出了一系列早期投资。到目前为止,中国和美国已经转让了12家游戏公司,都运行良好。

在国内,转账公司已经推出《全民枪战》、《超级英雄》、《影之刃》三款产品,月流量3000万人民币。在美国,《Vainglory》(贪婪)在iPhon6发布会上被苹果免费选为明星产品。吴丹老师这么叫:快,《我叫MT外传》,正格基金和优游戏领衔的重量级产品,3月中旬上市。目前玩家和行业的关注度已经很高了。

边肖就资本巨头如何投资中国红海的手机游戏产业咨询了吴丹,期望他的经历能给行业带来一些新的动力。以下是吴丹老师的听写。这三年,失传的划船行业有了更好的了解和认识,也积累了一些经验教训。

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希望分享对大家有帮助,尤其是创业团队。投资要看什么?做前官方网站期投资,关注的焦点无非是产品和团队。

一般来说,大家都说投资就是投资人,但在手机游戏里可能就不一样了。越是专业的手游投资者,越是关注产品。

这个可以解读。手机游戏行业从一开始就和红海州差不多,大量游戏争夺有限的流畅机会。一个更稳定的方法是利用团队气场来考察产品的清晰设计来区分它们。但是有可能因为我是所谓的专业人士。

我看案例的时候还是坚持团队产品迟到的想法,先看人。具体来说有三点:创始人是否是合格的CEO,团队是否有竞争力,方法论是否有说服力。这看似间接,但更类似于商业逻辑的本质。而且本质上相对于团队来说,产品的早期外观更不确定。

在我们转让的案例中,第一个产品展示或Demo与生产线上的最后一个产品有很大不同,甚至类型和主题也不同。团队越优秀,调整越多。

在这种情况下,执着于商业计划中的产品设计细节有点浪费金钱。我不会和创业团队争论他们的核心战役、数值设计甚至一些系统细节,但那意味着是作为了解团队专业性的渠道,这些内容不能作为价值歧视的依据。什么样的团队才能顺利进行?一个成功的游戏公司,除了创业的基本要素,还需要一些特殊的素质,比如特长、默契、经验、努力。

首先,感情最重要。一个好的游戏制作人,仅次于动机,一定对游戏印象深刻。比如《我叫MT外传》的制作人就是倒计时创业者。“倒计时创业者”这个词在很多情况下是倒计时失败者的代名词,他也是。

五年后,他从最后跳进了页面之旅,结束了。但是和他认真聊了1个小时,我对他做产品的感受印象更深。1981年出生于复旦大学高材生,也是计算机竞赛的获胜者。毕业后,他自由选择重新加入一家小游戏公司,因为想玩游戏,拿到了2000元的工资。

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在随后的创业过程中,虽然每一款产品都因为这样那样的原因没有走的很顺利,但并没有隐藏自己的瑕疵。你跟他聊手机游戏,说明他对每一款成功的手机游戏都有所了解。谈制度,打架,体验细节都是明明白白的,睁大眼睛。

这样的创始人是最有自制力的。我们调走他之后,这种感觉也带动了《我叫MT外传》类似,顺利。

去年9月份第一次测试的时候,第二次停留高达50%,但是又过了半年可怕的调优,UI改回7版。二是细分类型兴趣相近。创始人要想成功,必须对某一类型或某一学科领域有长期的关注、极大的热情和长期的积累。

比如《影之刃》的创作者梁启维。 初中开始写武侠小说,画武侠漫画。如果你有幸和他交流,你不会完全告诉一个武林中人,因为他不会偶尔告诉你内功用了多少,你的运气有多长。

同时他对动作和格斗类游戏极度着迷,日本制作人没有最低的可玩性间隙是无法入睡的。正是这种疯狂催生了《影之刃》系列,《雨血》的原型。他自导自演自画,制作了两个独特的武侠风格游戏。

《崩解学院2》的创作者也被传言是个很烂的男工程师。产品强烈的副味几乎来自于他对日本知音文化的深刻理解。解体后,很多人都在投资制作二级游戏,但很少成功。

一个游戏制作人偷偷了解二次元,回到二次元世界的人那里去做游戏制作人。差别挺大的。

最后,要遵循企业和商业的三观。通过三观,你一定是个偏激的人。创业容易,多多少少要向现实低头。作为投资人,我们可以解读。

但是一个创始人和一个团队是否真的接受了自己心中高尚规范的商业规则,并尽力平衡现实和理想,通过沟通就可以大致分辨出来。这应该不是投资的底线,但在实际的投资体验中,这可能是另一条黄金线,网上团队没那么多。

什么样的游戏才能顺利进行?除了看人,还要看产品。玩了三年游戏,已经算了业内一半的人。在这里,我教你怎么玩我能赚到的游戏。

先说第一种赚钱游戏。最近的《少年三国志》取得了不错的成绩,《放松那三国》越早越好,《三国志威力加强版》越早越好。它们有一个共同的特点,都是比较成熟的类型(甚至是一些比较老的类型),但都是通过深度优化数值和系统取得成功的。

这三场比赛本质上都是所谓的代卡,能做到的队伍数不胜数。为什么能顺利进行?鬼子们在细节、数值、系统设计的广度和深度上做了很大的努力,为玩家做了非常细致成功的方案,同时也有了成熟的操作思路。

当然,这种类型的产品是没有风险的,因为创新严重不足,销售时会出现瓶颈。这也是通过深化成熟期而获得成功的产品受到老牌分销商或没有自我销售能力的公司保护的原因。

另一类产品在核心作战系统上的交互体验上具有创造性。这种创意可能来自游戏的操作者,也可能表现出水平。自己转的《超级英雄》和即将上线的《我叫MT外传》都可以这样分类。

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超级英雄不是第一个用人物而不是卡片来表现战斗的产品。然而,毕竟没有人能把依附2D动画和特效的同类产品打破到极致,他们以惊人的审美风格赢得了中国主流网游用户。

《我叫mt外传》构建了一个新的战棋淘汰游戏,突破了数值和算符两个流行的系统,让智能玩家获得足够的成就感。有十几个不同的级别来测试部队的安排,总共推断出2000多种变化。还有一类产品,在终端游戏或网页游戏中已经成熟,但在手机游戏中却是先锋。典型代表是《全民枪战》。

执行力,手机的互动解读,对类型的优雅思考,才是他们成功的关键。以上三种类型,都属于可以类型化、一般化,甚至在一定程度上可以规划的类型。本质上还是有很多游戏是普通球队无法完成的。

一个是团结一心,以我为中流砥柱和核心粉丝。典型代表是《影之刃》。无论是人的设定、场景、战斗,都揭示了鬼影制作者的恶魔;一种是政治宣传和递归市场理解的主流,显然是目前最典型、最完全独特的,即《刀塔传奇》。

当然,这些团队大部分都不好做,模仿他们有风险。 听了吴丹老师的话,我有了手游的冲动,只要专心,还是要去红海旅游。非常感谢非专业的吴丹老师分享他的经验,坚信对国内无数CPs有一定的启发。

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